3DO, el revolucionario estándar de consolas que quiso escribir el futuro de los videojuegos

Redacción/Mestizo News

ESTADOS UNIDOS, 19 de Enero del 2021.- Incluso a día de hoy es imposible que no asociemos el nombre de una consola a una fabricante, un logotipo o la propia carcasa que recubre el hardware y, de propina, le otorga cierto carácter. Sin embargo, a mediados de los 90 hubo un intento de romper con aquel esquema. Increíbles bestias de 32 bits con unas siglas en común: 3DO Interactive Multiplayer.

Porque a lo largo de la historia de los videojuegos hemos visto consolas de gran éxito y compañías que se atrevieron a innovar a lo grande. Y, en este aspecto, los sistemas 3DO Interactive Multiplayer quizás no fueron un éxito comercial. Al menos, no lo suficiente como para competir con Nintendo, SEGA o la emergente PlayStation de Sony. Pero, como sistema, fueron atrevidamente revolucionarios.

De partida porque, desde cierto punto de vista, la visión original de Trip Hawkins y The 3DO Company no era producir hardware, sino crear el nuevo estándar en videoconsolas. Hablando mal y pronto, una licencia que cualquiera podía comprar y comercializar. Una especie de VHS de los videojuegos. Y hubo muchos interesados. Pero también porque, en cuestión de hardware, estuvo varios años por delante de lo visto en sobremesas.3doModelo 3DO Interactive Multiplayer licenciado por Sanyo para territorio nipón.

A comienzos de la década de los 90 casi todo el mundo tenía claro que el futuro de los videojuegos no estaba en los cartuchos, sino en los CDs. Aquel nuevo formato era la llave a nuevas experiencias multimedia -incluyendo secuencias de vídeos y una calidad de sonido de vanguardia-, pero también una brillante manera de sortear un problema mayor para los estudios y desarrolladores: ahora ellos podrían producir y distribuir con más facilidad las copias de sus juegos.

Hoy lanzar un videojuego en físico podría parecer un trámite relativamente sencillo una vez encuentras editor, pero hace tres décadas el proceso era delicado: tras la debacle de Atari, Nintendo controlaba la producción de cartuchos para la NES, de modo que -de algún modo- la Gran N tenía la última palabra al decidir cuándo un juego podía publicarse y en qué mercados.

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Y, lógicamente, los títulos producidos por la propia Nintendo siempre solían contar con cierta preferencia. Siendo realmente justos, aquel control directo del catálogo de la mítica consola 8-Bits evitó que corriese la misma suerte que la Atari 2600.

El modelo de distribución de Nintendo implicaba el uso de una tecnología que impedía que las editoras sacasen sus propios cartuchos, y durante un tiempo no fueron los únicos: la Mega Drive de SEGA también contó con un sistema más o menos similar y la compañía del erizo supersónico tenía el control de lo que se jugaba en ella. Al menos, hasta que se vieron obligados a sentarse con Trip Hawkins, quien entonces era fundador de Electronic Arts.Fifa9311Cartucho de FIFA Int. Soccer para Mega Drive, producido por EA

A través de ingeniería inversa, Hawkins había sorteado el sistema de Mega Drive y podía publicar sus propios cartuchos sin tener que contar con la aprobación de SEGA o pagar tasas. Electronic Arts y SEGA podían haber ido a juicio, claro, pero ambos decidieron llegar a un acuerdo que les beneficiase a ambos y, en el proceso, asestar un golpe a Nintendo.

Así, EA publicará sus propios cartuchos y pagaría una tasa reducida a SEGA. A cambio, el catálogo de la Mega Drive se vería fuertemente arropado por el muy potente catálogo deportivo de ésta, una de las metas de Tom Kalinske (CEO de SEGA of America) y otras joyas de Electronic Arts.

Aquello fue un paso de gigante y un enorme éxito para EA, desde luego, pero Hawkins tenía un plan mayor entre manos y para cuando se publicó FIFA International Soccer ya llevaba un par de meses en las estanterías.

Si bien, al menos sobre el papel, el plan de 3DO fue tan valiente como adelantado a su tiempo, en la práctica no pudo mantener el ritmo de otros titanes de la industria en cuestión de videojuegos. Sobre todo, con una Nintendo y una SEGA especialmente inspirados y una PlayStation que se convirtió por méritos propios en la tercera en discordia.

Hubo varios golpes letales, desde luego: que Electronic Arts o Konami perdiesen su interés en 3DO en cuanto llegaron los sistemas de 32 bits de SEGA y Sony supuso una drástica pérdida de fuelle en lo relativo al interés generado. La barrera del precio inicial jugó muy en su contra y aquel hardware de vanguardia en 1993 ya no asombraba tres años después.

Sin embargo, durante un par de años, The 3DO Company se atrevió a hacer real algo que hoy parece imposible: que cualquiera pudiese disfrutar de sus videojuegos favoritos en cualquier consola, independientemente de quien fabricase el hardware. Como si fuesen DVD o películas de VHS.

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